TECNOLOGICO

VIV VISION

Para muitos, ela é conhecida como a filha do Visão, a única sobrevivente da tentativa do sintozoide de literalmente construir para si a familia perfeita. Mas para seus companheiros de equipe, os Campeões, ela é uma aliada poderosa, uma estrategista de eficácia inigualável e uma amiga de confiança. Ela possui todos os poderes de seu pai, como absorção e projeção de radiação solar, uma consciência de computador e a capacidade de manipular sua densidade como quiser. O potencial de Viv é limitado apenas por sua idade e experiência e, dada sua capacidade de aprender e crescer como uma humana, è impossível prever o quão poderosa ela ainda pode se tornar.

COMO DEFENSOR DE AW
PRINCIPAIS COUNTERS
PRINCIPAIS PERIGOS

Viv Vision drena constantemente o poder do atacante, por causa disso é importante usar contra ela campeões imunes a drenagem de poder. O E1 dela dá um dano massivo de incinerar, para evitar isso a solução é forçar o E2 dela ou usar campeões que quebrem a armadura.

VIV VISION
IMUNIDADES

IMUNE A SANGRAMENTO


IMUNE A VENENO


IMUNE A ANULAÇÃO

DOT`s

INFLIGE INCINERAR

INFLIGE PLASMA

HABILIDADES

ATIVA VACILO

EVITA PROEZA

ATIVA ARMADURA

BLOQUEIO DE CURA

TIPO DE CONTATO
Físico
ESTILO DE COMBATE

#CONTROLE: NEGAÇÃO

ORGANIZAÇÃO
Campeões
GUERRAS DE ALIANÇA
#GA Queima de Armadura
ATRIBUTOS
#METAL | #TAMANHO P | #HERÓI | #ROBÔ
USUÁRIO PARA DUELO
Pedrof5 - 6R5 Ascendido
ANO | SEXO
2023 | ♀
HABILIDADE CARACTERÍSTICA - ANDROIDE PROTEINOIDE - PASSIVO

Completar um Combo de 5 acertos inflige uma Vulnerabilidade à Energia latente. Acúmulos máx.: (3).

Enquanto Viv tiver mais do que (3) de Energia Solar, a quantidade de Poder recebido por consumi-la aumenta em 5 à 10% fixos.

Cada acerto do Ataque Especial 1 da Viv substitui uma Vulnerabilidade à Energia latente por uma Vulnerabilidade à Energia Passiva, reduzindo a Resistência à Energia do oponente em 250.01 à 562.29 por 17 segundos.

MELHOR RELÍQUIA

Essa relíquia joga um Passivo de Vulnerabilidade a Incineração no oponente. Se duplicar, Duende Verde e Sentinela ficam com +40% de potência nos efeitos de Incinerar.

Inserindo runas, o ataque do oponente cai enquanto tá incinerado, e os golpes do atacante têm chance de pausar a incineração por 3,5 segundos.

Campeões tecnológicos ainda ganham +9,6% de ataque contra mutantes, e o oponente leva -9,6% de resistência a energia.

Essa relíquia é top para campeões tech que usam incineração. A incineração fica mais forte, o atacante pausa ela e ainda rola uns bônus contra mutantes. Só que, saca só, poucos techs têm incineração, então é bem limitada.

Essa relíquia inflige uma Debilitação de Sufocamento no atacante. Toda vez que o oponente tenta se curar enquanto tá no bloqueio de cura, leva uma explosão de 3,6% em dano de energia.

Se duplicar a relíquia e o atacante tentar se curar no bloqueio, ele pega uma Tormenta Passiva. Essa parada faz os efeitos que causam dano durarem mais, até 18%.

Colocar runas aumenta o tempo dos Efeitos de Bloqueio de Cura e dá uma Fúria Passiva pro atacante sempre que bloquear a cura do oponente.

E tem mais: bloqueando a cura, o atacante ganha uns bônus maneirinhos:

➜ +4,8% de Potência nos efeitos de Incineração, Veneno, Choque e Plasma

➜ +3,8% de Proficiência de Bloqueio


Essa relíquia faz o atacante gastar menos poder nos especiais, saca? Tipo, ativa ela e o custo diminui em 9,2%. Se duplicar, quando você drena poder do oponente, ele fica fraco, com o ataque reduzido em 24%. Se for o Duende Verde, Octopus ou Abutre, rola uma incineração ou veneno em vez disso.

Se inserir runas, os especiais do oponente causam menos dano, e os debuffs ficam mais potentes. E tem uma vantagem extra pro Duende Verde, Octopus e Abutre.

Mas, ó, honestamente, essa relíquia é meio fraca. Beneficia três caras, mas só o Doctor Octopus é realmente relevante. Tecnológicos com ela gastam menos poder nos especiais, mas comparado com outras relíquias tech, não é lá essas coisas.

BÔNUS DE SINERGIA

Interferência: Drenagens/Queimas de Poder iminentes sofrem -40% de potência.

Viv: Uma vez por Missão, ela ativa 1 de 3 Habilidades Pré-luta não cumulativas que podem ser usadas por qualquer outro Campeão #Herói, exceto contra oponentes Cósmicos:

Contramedidas: Debilitações que não Causam Danos iminentes que não sejam Atordoamento têm -25% de duração.

Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

Análise de Ameaça: As reduções de Precisão de Habilidade iminentes sofrem -25% de potência.

Campeões da Sinergia: Recebem +5% de Avaliação de Ataque por Campeão de Sinergia na equipe.

Viv: Uma vez por missão, após usar sua carga Pré-luta, Viv pode receber uma carga extra ao vencer um combate.

Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

Campeões da Sinergia: Recebem +3% de Avaliação de Ataque por Campeão de Sinergia na equipe.

Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

Mystério: A potência da Drenagem de Poder do Gás de Ilusão e a chance de fazer o oponente Errar aumentam em 4% e 10% fixos, respectivamente.

Viv: O uso avançado de Hologramas concede 5% de chance de Esquiva e aumenta em 2% fixos por cada Energia Solar ativa. Não se ativa durante o Bloqueio ou Intangibilidade.

Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

Viv, Visão, Visão (Era de Ultron): +0,5% de Avaliação de Ataque por cada porcentagem da Saúde perdida de Viv, a não ser que ela tenha sido Nocauteada. A que conta é a Viv com mais Saúde na equipe.

Viv: Quando Vivian não participa de uma luta, seu pai aproveita para consertá-la. No começo de sua próxima luta, ela recebe um Bônus de Autorreparo que Regenera 10% de sua Saúde Máx. por 20 segundos. Esse Bônus é removido se Viv estiver Atordoada.

Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

Campeões da Sinergia: Bônus e Debilitações pessoais recebem +10% de potência.

Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

Campeões da Sinergia: Todos os ataques envolvendo sapatos têm um aumento na Avaliação de Ataque de 5%.

Campeões da Sinergia: Desviar de um ataque usando a Proficiência de Destreza concede 20% de Resistência Física não cumulativa Passiva por 10 segundos.

Sinergia Única: Não acumula com sinergias duplicadas.

HABILIDDADES - TOMANDO COM O BASE UM CAMPEÃO 6R5

A robótica avançada fornece imunidade total a Envenenamento e a Sangramento, e todas as Habilidades recebem 25% de Precisão. Além disso, enquanto ela tiver um efeito de Aumento de Armadura, Viv permanece imune a Anulação e a Selar o Destino.


Viv começa cada luta com (3) Bônus de Aumento de Armadura indeterminado(s) e cada um aumenta sua Avaliação de Armadura em 195.65. Se alguma dessas cargas for removida, elas se restauram, uma de cada vez, a cada 10 segundos.


Se um Ataque Leve ou Médio acertar Viv, ela Drena 6% do Poder atual do oponente.

Viv começa cada luta com (3) de Energia Solar. A cada 4 segundos, se ela tiver menos do que 5 carga(s), ela receberá uma nova.


Quando um acúmulo de Energia Solar é consumido por algum motivo, Viv recebe 10% de uma Barra de Poder.


Os Finalizadores de Combo Leve de Viv consumirão 1 Energia Solar para infligir 32% de Debilitação de Supressão por 1.70 segundos, que serão pausados enquanto Viv usar um Ataque Especial ou não atacar.


Os Finalizadores de Combo Médio de Viv consumirão 1 Energia Solar para infligir um Bloqueio de Cura Passivo por 6 segundos, que serão pausados enquanto Viv estiver atacando.

Quando Viv se prepara para executar um Bloqueio Sincronizado, em vez disso ela tem 100% de chance de receber uma Intangibilidade Passiva por 1 segundo(s), fazendo com que o ataque iminente Erre. Enquanto estiver ativa, Viv fica imune aos efeitos iminentes de Atordoamento. Esta habilidade não pode ser usada novamente até Viv consumir Energia Solar.


Quando Viv desvia de um ataque, ela instantaneamente Drena 30% do Poder atual do oponente. Isso só pode acontecer uma vez a cada vez que ela fica Intangível.

O primeiro acerto remove até 3 Proeza(s) do oponente. Se alguma Proeza for removida desta forma, Viv receberá (3) carga(s) de Energia Solar.


O último acerto consome 1 Energia Solar para infligir uma explosão de 5405.4 de Dano de Energia. Sua potência aumenta em (3)% por cada Proeza removida no primeiro acerto.

Enquanto o oponente tiver menos de 1 Barra de Poder, esse ataque fica Passivamente Não Bloqueável e não gera Poder para o oponente. Esses efeitos entram em recarga por 20 segundos se Viv for atingida por um Ataque Especial 2 ou 3.


Cada acerto consome (3) cargas de Energia Solar para infligir uma Incineração imediata, causando 6237 de Dano de Energia. Contra Mutantes, ela inflige um Plasma imediato no lugar. Como Defensora, este efeito aumenta somente com o Ataque Base.

Ao ativar, Viv converte até 3 de seus Aumentos de Armadura pessoais em Energia Solar.


Antes de cada acerto, o poderoso processamento de Viv reduz sua percepção do tempo conforme ela calcula o ataque ideal.


Tocar na entrada do Bloqueio durante este tempo faz com que o acerto converta até (3) Aumentos de Armadura pessoais em Energia Solar, e causa uma explosão de 2079 de Dano de Energia, multiplicada por cada explosão anterior.

Concede um Bônus de Fúria não cumulativo e indeterminado que aumenta a Avaliação de Ataque em 1039.5.


Enquanto esse Bônus estiver ativo, Viv terá +75% de Precisão de Habilidade. e imunidade à Inversão de Controles.

ATAQUE - TOMANDO COM O BASE UM CAMPEÃO 6R5
ATAQUEBASETIPO
Leve 11060ataque físico
Leve 21060ataque físico
Leve 31060ataque físico
Leve 41060ataque físico
Médio 11654ataque físico
Médio 21654ataque físico
Pesado1060ataque físico
2474ataque físico
Especial 1541projétil de energia
541projétil de energia
1040projétil de energia
1040projétil de energia
1040projétil de energia
Especial 21497ataque físico
1497ataque físico
1996ataque físico
1996ataque físico
2994ataque físico
Especial 313472
DADOS POR RANQUE E NÍVEL
FUNÇÃOVALOR
MASTERY PI10185
PRESTÍGIO10185
 HP31816
 ATAQUE3140
 CHANCE CRÍTICO90
 DANO CRÍTICO410
 ARMADURA44
 PROFICIÊNCIA DE BLOQUEIO213
 RESISTÊNCIA A ENERGIA0
 RESISTÊNCIA FÍSICA0
 RESISTÊNCIA A CRÍTICO0
 PENETRAÇÃO DE BLOQUEIO0
 PENETRAÇÃO DE ARMADURA0

 

FUNÇÃOVALOR
MASTERY PI11656
PRESTÍGIO11656
 HP36409
 ATAQUE3593
 CHANCE CRÍTICO92
 DANO CRÍTICO420
 ARMADURA69
 PROFICIÊNCIA DE BLOQUEIO218
 RESISTÊNCIA A ENERGIA0
 RESISTÊNCIA FÍSICA0
 RESISTÊNCIA A CRÍTICO0
 PENETRAÇÃO DE BLOQUEIO0
 PENETRAÇÃO DE ARMADURA0

 

FUNÇÃOVALOR
MASTERY PI13508
PRESTÍGIO13508
 HP42132
 ATAQUE4158
 CHANCE CRÍTICO94
 DANO CRÍTICO429
 ARMADURA94
 PROFICIÊNCIA DE BLOQUEIO223
 RESISTÊNCIA A ENERGIA0
 RESISTÊNCIA FÍSICA0
 RESISTÊNCIA A CRÍTICO0
 PENETRAÇÃO DE BLOQUEIO0
 PENETRAÇÃO DE ARMADURA0

 

FUNÇÃOVALOR
MASTERY PI13042
PRESTÍGIO13042
 HP40824
 ATAQUE4028
 CHANCE CRÍTICO105
 DANO CRÍTICO477
 ARMADURA0
 PROFICIÊNCIA DE BLOQUEIO248
 RESISTÊNCIA A ENERGIA0
 RESISTÊNCIA FÍSICA0
 RESISTÊNCIA A CRÍTICO0
 PENETRAÇÃO DE BLOQUEIO0
 PENETRAÇÃO DE ARMADURA0

 

FUNÇÃOVALOR
MASTERY PI16391
PRESTÍGIO16391
 HP51301
 ATAQUE5062
 CHANCE CRÍTICO107
 DANO CRÍTICO486
 ARMADURA26
 PROFICIÊNCIA DE BLOQUEIO253
 RESISTÊNCIA A ENERGIA0
 RESISTÊNCIA FÍSICA0
 RESISTÊNCIA A CRÍTICO0
 PENETRAÇÃO DE BLOQUEIO0
 PENETRAÇÃO DE ARMADURA0

 

FUNÇÃOVALOR
MASTERY PI20245
PRESTÍGIO20245
 HP63261
 ATAQUE6242
 CHANCE CRÍTICO109
 DANO CRÍTICO496
 ARMADURA54
 PROFICIÊNCIA DE BLOQUEIO258
 RESISTÊNCIA A ENERGIA0
 RESISTÊNCIA FÍSICA0
 RESISTÊNCIA A CRÍTICO0
 PENETRAÇÃO DE BLOQUEIO0
 PENETRAÇÃO DE ARMADURA0