EVENTOS

GUIA PARA NECRÓPOLIS

LINHA 2

SOBRE A LINHA 2: É a linha mais fácil para a conclusão desde que use a equipe recomendada.

SOBRE O AEGON: É ESSENCIAL que esteja x200 ou o mais próximo disso possível.

SOBRE O ABSORVENTE: É ESSENCIAL que esteja x200 para manter suas formas por mais tempo.

SOBRE A SHURI: Não precisa de duplicação.

SOBRE O FANÁTICO: Para facilitar com o controle invertido da última fase do Grão Mestre.

SOBRE O 5º ELEMENTO: Vai variar conforme suas necessidades, podendo ser:

PRÓXIMA MIDNIGHT: Torna a construção do Aegon mais segura, pois sua sinergia dá proteção ao combo do Aegon e pode garantir o combo salvando um erro.

HEIMDALL: Sua sinergia evita morte uma vez por luta.

NICK FURY: Sua sinergia concede +20% de ataque adicional:

FUGINDO DO CONTROLE: Enquanto o defensor estiver contra a parede, o atacante sofrerá 25% do ataque base do defensor na forma de dano direto quando acertar o defensor com ataques que entrem em contato.

O QUE FAZER? Este nó é complexo, pois força o jogador a NÃO encostar o defensor na parede. A Shuri ignora completamente esse nó uma vez que seus golpes não fazem contato com o defensor.

MELHOR RESPOSTA:

Está é a luta da construção do Aegon.

O nó local nesta luta é pouco relevante. Aumenta a taxa de poder do defensor em 30%.

Este defensor tem 5% de chance de esquiva por cada efeito negativo que não cause dano nele ou no atacante. algo para se preocupar durante a luta.

Aegon ganha ataque certeiro após atingir 150 hits no combo, isso vai evitar a esquiva do defensor, facilitando a luta.

É aconselhável manter o defensor no E2, pois o E1 aplica debuffs, o que aumenta a chance de esquiva. O Aegon sofre com o nó global, então não NÃO encoste o defensor na parede!

MELHOR RESPOSTA:

Aqui o defensor tem uma proteção de 100% que só é removida ao aplicar um efeito negativo ou um passivo que cause dano.

Namor ativa uma grande regeneração ao soltar seus especiais, por isso a proficiência de desespero PRECISA está 3/3.

O defensor não está duplicado, logo não reflete dano, com isso a Shuri amassa o Namor!

Luta simples de Shuri, basta fazer a rotação simples dela! Não sabe a rotação? Se liga aí!

Loop de E1 + E2 e usar o golpe pesado para reiniciar o contador dos choques passivos e as debilitações de choque.

No modo de enraizamento do defensor enquanto usa especiais, a melhor opção é forçar o E2.

MELHOR RESPOSTA:

Contra este defensor vamos de Shuri, afinal o nó do defensor torna-se irrelevante, pois a Shuri não sofre os efeitos causados pela a Hidratação do Attuma. Ah, evite aparar o Attuma de forma excessiva. Aparar carrega as concussões e isso torna o Attuma insuperável passivamente quando solta especiais.

Então bora manter a o Attuma no E1 até terminar a construção da Shuri (50 choques) após usar o E1 da Shuri para controlar as cargas de hidratação do Attuma sem a necessidade de ficar aparando.

No modo de enraizamento do defensor enquanto usa especiais, a melhor opção é forçar o E1, pois é mais fácil de esquivar.

MELHOR RESPOSTA:

Hei, Se liga muito no nó global desse defensor!

A cada 15 segundos, o Air Walker recebe o Bônus do Galactus por 10 segundos. Isso o torna invulnerável e permite que ele se regenere. Para evitar isso, você precisa derrubar o Air Walker usando ataques pesados ou especiais. Não adianta tentar anular ou reduzir suas habilidades, pois isso só faz o Air Walker ganhar poder e aí é caixão e vela preta.

O Homem Absorvente é a escolha perfeita para esta luta, já que o Andarilho do Céu quebra a armadura em todos os especiais, aumentando significativamente o dano do Homem Absorvente. O plano é usar o Homem Absorvente no Modo Uru e usar constantemente o Especial 1 e ataques pesados. Ele é altamente resistente aos especiais do Air Walker, e se você realizar um combo MLM com +150 cargas mórficas, ativa a regeneração. Isso torna a luta fácil.

MELHOR RESPOSTA:

Hei, Se liga muito no nó global desse defensor!

Cada vez que a Capitã Britânia remove um efeito negativo, o oponente fica com Controlos Invertidos por 4 segundos. Além disso, ela aplica debuffs no oponente quando é atingida por um golpe crítico, mas purifica esses debuffs ao usar seus ataques especiais. Portanto, é melhor usar campeões que não causem golpes críticos nesta luta.

A Shuri é ideal pra essa luta porque não causa golpes críticos. A melhor estratégia aqui é usar o E1 seguido de um golpe pesado para evitar críticos. Depois, mantenha o ciclo de E1 + E2. Quando a Shuri estiver totalmente farmada, use golpes pesados e o Especial 3 para eliminar o problema dos Controlos Invertidos. A Shuri, deixa a luta mais fácil.

MELHOR RESPOSTA:

O Nó Global desta luta faz o oponente usar o E1 sempre que possível e evita que ele fique com 2 barras cheias por muito tempo.

Além disso, contra o Wiccano, é aconselhado usar campeões que não ativem bônus, caso contrário, o Wiccano aplicará incineração.

Wiccano ativa uma grande regeneração ao soltar seu E1, por isso a proficiência de desespero PRECISA está 3/3, assim a Shuri bloqueia 100% dessa regeneração.

A Shuri não ativa bônus de precisão e não tem acesso a nenhum outro tipo de bônus, tornando-a uma resposta perfeita aqui. Esta é uma das lutas mais fáceis de toda a Necrópole.

Se tiver a Proficiência de Força de Vontade ativa, regenera durante toda a luta, já que o Wiccano aplica um debuff de Neutralizar sempre que é aparado.

Portanto, esta é mais uma luta comum para Shuri. Além disso, caso o Wiccano encha 2 barras de poder e a Shuri tenha 10 Cargas de Matriz, ao usar um pesado, fica intangível por 10 segundos, ou seja, o E2 do Wiccan nem te rela.

MELHOR RESPOSTA:

O Nó Global dá 5% de poder ao Atacante sempre que este bloqueia um golpe. Além disso, durante toda a luta, o Atacante é obrigado a respeitar instruções do Homem Psico, caso contrário, sofre dano direto.

São apenas 3 missões diferentes, que vão rotacionando durante a luta: Usar Ataque Pesado / Usar Especial / Bloquear um Golpe. O Jogador tem apenas 12 segundos para efetuar estas instruções.

Felizmente, as 3 Missões que o Homem Psico ordena são todas fáceis e fazem parte da rotação normal da Shuri.

Esta é mais uma luta comum da Shuri, usar E1 + E2 até ter 50 choques passivos e debuffs de choque.

Mantenha o Homem Psico no Especial 1, já que o E2 pode ficar não bloqueável e não é assim tão fácil de desviar completamente.

Trem Furioso: Toda ves que o defensor corre pra frente, recebe um bônus de Indestrutibilidade por 2 segundos. Se esse bônus for anuado, o atacante recebe 30% de bônus de fúria por 4 segundos.

O QUE FAZER? Esse nó é simplesmente uma dádiva para o Homem Absorvente. O uso desse campeão fara com que você tenha domínio de grande parte das lutas.

Esse nó dá um bônus de indestrutível ao defensor, porém o Homem Absorvente anula esse bônus quase que de forma instantânea, o que facilita muito sua construção.

MELHOR RESPOSTA:

O Nó Global dá 1 carga genética a cada 20 segundos ao defensor. com 4 cargas genéticas o Apocalipse atordoa o oponente ao atingir um glpe leve em seu bloqueio e seus ataques especiais se tornam muito mais poderosos.

Para remover uma carga genética basta utilizar 6 ataques leve, 6 ataques médio e 2 ataques pesado.

Aqui tanto. Homem Absorvente quanto a Shuri funcionam de forma excelente, porém as chances de solo ou gastos mínimos são aumentados usando a Shuri.

Esta é mais uma luta comum da Shuri, usar E1 + E2 até ter 50 choques passivos e debuffs de choque.

Um grande trunfo aqui é saber esquivar do E2 d Apocalipse, isso vai te economizar algumas poções de reviver.

MELHOR RESPOSTA:

Hei, Se liga muito no nó global desse defensor!

O Global faz a Tigresa aplicar um Debuff de Ruptura sempre que acerta no bloco do oponente. Além disto, os Golpes Leves do Atacante têm 50% de chance de errar, e se isto acontecer, a Tigresa contra ataca imediatamente.

Esta é sem dúvida alguma a luta mais difícil desta linha, felizmente o Homem Absorvente resolve grande parte dos problemas desta luta.

Mantenha o Homem Absorvente no Modo Uru. Nesse modo ele ganha 82% de Resistência a Dano de Ruptura. O Global de Indestrutível facilita ainda mais a vida, pois ajuda a manutenção do Modo Uru.

Com o Homem Absorvente, evite ao máximo usar combos leves, pois os 50% de chance de errar pode detonar a luta.

Portanto, aqui o jogador deve usar E1, Ataques Médios e Pesados, o ideal é manter a Tigresa no E1.

MELHOR RESPOSTA:

Hei, Se liga muito no nó global desse defensor!

O Global consome muito tempo nesta luta, já que dá ao Hercules Passivos de Proteção durante toda a luta. Com 3 Proteções o atacante já mal faz dano.

Para remover a Proteção o jogador precisa de efetuar uma destas ações:

➜ Usar Pesado quando o Oponente não está Atordoado.

➜ Interceptar o Oponente.

➜ Interromper o Pesado do Oponente com um Golpe Básico.

Se você não remover as proteções do Hercules rapidamente, esta luta é muito longa e bastante frustrante.

Felizmente, o Homem Absorvente no Modo Uru é muito resistente e permite alguns erros. Além disso, o Global da Linha alimenta a construção do Homem Absorvente.

MELHOR RESPOSTA:

O Nó Global deste Defensor faz ele aplicar 5 Debuffs de Ruptura sempre que o Atacante acerta no Bloco.

O Aegon (Combo 999) e o Homem Absorvente (Modo Uru) simplificam imenso esta luta.

O Aegon com 999 de combo está sempre Não bloqueável, portanto, com ele, basta manter o Cap. Wilson no E1. Com o Homem Absorvente, é necessário ciclar o E1 e manter o Modo Uru durante toda a luta

No modo de enraizamento do defensor enquanto usa especiais, a melhor opção é forçar o E1, pois este especial é muito fácil de desviar mesmo quando se está enraizado.

MELHOR RESPOSTA:

O Nó Global deste Defensor torna ele Imune a Atordoamento sempre que o Oponente acerta 3 Golpes Críticos.

Normalmente os Jogadores impedem o Ganho de Poder do Homem Dragão aparando, mas aqui isso não é possível, a menos que se use um campeão que não acerte críticos. Por isso a Shuri é a resposta perfeita aqui, banaliza completamente esta luta.

É uma luta comum de Shuri onde o objetivo é manter os 50 Choques no Homem Dragão. Para isso, usa-se pesados e especiais.

Para garantir o solo é aconselhável bloquear o E1 do Homem Dragão, isso coloca um Debuff de Inaptidão, fazendo o atacante regenerar com Força de Vontade.

MELHOR RESPOSTA:

O Nó Global deste defensor dá a ele as vantagens da sua habilidade caraterística, uma classe a cada 8 segundos.

O importante é que quando ativa a Classe de Habilidade, tem 100% de chance de purificar qualquer efeito negativo.

Esta é uma luta bem fácil de Aegon, nenhum dos Especiais do Capitão IW é difícil de desviar e o global tem pouco impacto.

Basta ir usando E2 com as Fúrias (carregar pesado) e ele cai rápido.

MELHOR RESPOSTA:

O Nó Global deste defensor é pouco relevante. Basicamente, ele ganha Imunidade a Anulação e, se o atacante estiver 30 segundos (ao longo da luta) próximo do Nova, todo o seu poder é queimado.

Usando o Homem Absorvente no Modo Magma, todos os problemas que o defensor pode apresentar são eliminados. No Modo Magma, o Homem Absorvente é extremamente resistente a dano de energia (82%), e todo o Dano do Nova é de energia.

Seria muito bom se você saber se desviar do E2 do Nova.

Comece com 2 E3 e depois sempre use o E2. O global de indestrutibilidade alimenta a construção do Homem Absorvente e torna possível uma luta com poucos gastos.

MELHOR RESPOSTA: +

O Boss Final pode ser complicado até que o jogador compreenda totalmente as 4 Fases do Grão Mestre. No entanto, trazer o Fanático na equipe, para a Fase 4, e entender bem as 4 Fases torna essa luta bastante acessível.

Recomendo bastante o Aegon para as Fases 1 e 2 do Grão Mestre, já que com o Combo 999 ele retira a vida do Grão Mestre muito rapidamente. É essencial usar uma Relíquia nesta luta, pois isso pausa o Tempo de Ferimento do Grão Mestre.

FASE 1 (100% – 60%)

Nesta Fase, o Grão Mestre vai banindo Táticas Específicas ao longo da luta, como:

➜ Aparar um Ataque;

➜ Usar Destreza;

➜ Acertar um Ataque Leve;

➜ Derrubar.

Ao banir uma dessas ações, o jogador não pode mais realizá-las. Fazer isso resulta em uma Ficha de Impotência (com 3 fichas, o Grão Mestre enche o E3 e a luta acaba).

Comece a luta aparando e usando pesado; a primeira tática banida será a Derrubada. Depois, use ataques leves até que eles também sejam banidos.

Com duas táticas banidas, apare até que esta tática também seja banida. Com Derrubada, Ataque Leve e Aparar banidos, use destreza, banindo mais uma tática e encerrando o ciclo, levando o Grão Mestre a soltar o Especial 1.

Logo após o Especial 1, o Grão Mestre fica Ferido. Enquanto está Ferido, acerte o máximo de golpes possível e use uma relíquia para pausar o Ferimento por mais 4 segundos.

Além disso, o jogador precisa respeitar 2 ordens do Grão Mestre:

Sinal Verde: o jogador pode acertar no oponente;

Sinal Vermelho: o jogador não pode realizar nenhuma ação; deve ficar parado até o sinal mudar para verde novamente.

FASE 2 (59% – 30%)

Nesta Fase, o Grão Mestre fica imune a atordoamento e você terá que cumprir 5 desafios:

Ameaçar Atacar (soltar um golpe leve ou médio sem acertar o Grão Mestre);

Acertar um Golpe Crítico;

➜ Interceptar;

➜ Derrubar.

➜ Causar um Efeito de Dano.

Aqui a brincadeira é o Grão Mestre Mandou, Sempre que o Grão Mestre mandar realizar uma das 5 ações da lista acima, você cumpre. Isso acontecerá de tempos em tempos durante essa fase da luta. Todas as vezes que aparecer a ação + o Grão Mestre Mandou, faça o desafio!

Caso apareça a ação e não apareça o Grão Mestre Mandou, não realize de forma alguma, pois o Grão Mestre vai ganhar Fichas de Impotência, caso ele ganhe 3 fichas, enche o E3 e um abraço!

Ao fim dos 5 desafios completos o Grão Mestre ficará Ferido.

FASE 2 (29% – 2%)

Nesta Fase, você ficará com seus controles invertidos, por isso a importância do Fanático em sua equipe, por sua imunidade a controles invertidos.

Além disso você precisará cumprir mais 5 desafios, que são:

➜ Acertar o Bloqueio;

➜ Correr para Trás;

➜ Derrubar o Oponente;

➜ Ficar Parado.

➜ Executar Bloqueios Sincronizados (Aparar).

Aqui a brincadeira é o Grão Mestre Mandou, Sempre que o Grão Mestre mandar realizar uma das 5 ações da lista acima, você cumpre. Isso acontecerá de tempos em tempos durante essa fase da luta. Todas as vezes que aparecer a ação + o Grão Mestre Mandou, faça o desafio!

Caso apareça a ação e não apareça o Grão Mestre Mandou, não realize de forma alguma, pois o Grão Mestre vai ganhar Fichas de Impotência, caso ele ganhe 3 fichas, enche o E3 e um abraço!

Ao fim dos 5 desafios completos o Grão Mestre ficará Ferido.

FASE 4 (1% – 0%)

Nesta Fase, você continuará com seus controles invertidos, por isso a importância do Fanático em sua equipe, por sua imunidade a controles invertidos.

O Grão Mestre ganha 4 Passivos Indeterminados, estes Passivos precisam ser obrigatoriamente removidos, caso contrário o Grão Mestre simplesmente NÃO MORRE. Abaixo os 4 Passivos:

Proteção – Para remover é necessário Interceptar uma vez o Grão Mestre.;

Imunidade à Morte – Para remover é necessário usar um Ataque Especial 1;

Indestrutibilidade – Para remover é necessário usar um Ataque Especial 2;

Imortalidade – Para remover é necessário usar um Ataque Especial 3.

☠️ Quando você remover estes 4 Efeitos Passivos o Grão Mestre morre! ☠️